domingo, 20 de novembro de 2016

TIPOS DE SOFTWARES OU PROGRAMAS EDUCATIVOS

O uso do computador como ferramenta educacional tem se mostrado útil e proveitoso no processo de ensino-aprendizagem. Contudo, é importante frisar que o software educativo não deve ser tomado como algo que independe da orientação de professores e/ou tutores, dentro de um contexto educacional propício e inovador.
Segundo Valente, estudioso na área da informática educativa, os softwares educativos podem ser classificados de acordo com a maneira que o conhecimento é manipulado. A modalidade pode ser caracterizada como uma versão computadorizada dos métodos tradicionais de ensino. Sendo as categorias mais comuns desta modalidade os tutoriais, exercício e prática jogos e simulação.
Tutoriais: Não há grandes mudanças na maneira de se aprender algum assunto em sala com estes programas, pois as instruções são dadas de maneira clara e os erros cometidos pelo usuário são detectados e apresentados na tela. Este pode não ser considerado o mais inovador dos softwares porque se baseia na projeção de um texto e uma pergunta, geralmente de múltipla escolha, a ser respondida.
Exercício e prática: São grandes aliados para o reforço de assuntos abordados dentro da sala de aula através de exercícios de repetição e memorização. Apresentam-se como se fossem jogos, o que permite a maior interação do usuário com a máquina e apontam os erros assim que eles são cometidos.
Jogos educacionais: Geralmente não necessitam de uma instrução detalhada do que está sendo proposto na atividade, o que permite que o aluno sinta-se construtor efetivo do seu próprio conhecimento. São compostos por desafios a serem realizados, e a partir da conclusão destes, passa para a próxima fase e aumenta o nível de dificuldade.
Simulação: É caracterizado pelos gráficos envolventes e pela aproximação que cria do usuário com situações difíceis de acontecer na vida real, como o crescimento rápido de plantas. Podem ser parceiros de trabalhos em grupos, por necessitarem de tomadas de decisões e intervenções diretas vindas do usuário para alcançar determinado nível do programa, formando uma visão de que o programa não está sendo apenas utilizado como mais um instrutor e prestador de informações, mais uma ferramenta de aprendizado.

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA:

Software Educacional. Disponível em: < sis.posugf.com.br/AreaProfessor/Materiais/Arquivos_1/23733.pdf > acesso em: 14/06/2016.

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